и нет ни печали, ни зла
= [ Юрий Росич // 11.06.2002 ] =
Географические дебри киберпространства
rocich.ru/article/248
Согласованная галлюцинация, создаваемая и поддерживаемая день ото дня миллиардами операторов всех наций, начиная от детей, изучающих азы математических наук... Логическое представление данных, содержащихся в памяти и на магнитных носителях всех компьютеров всего разумного человечества. Потоки данных, протекающие в пространстве разума, скопления и созвездия информации. Подобно огням города, олицетворяющим...
William Gibson, «Neuromancer», 1983 г.
ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ
Человечеству явно мало места. Посудите сами: вся предыдущая история – это своего рода симбиоз географических открытий и завоеваний. Люди всегда стремились максимально расширить собственное жизненное пространство – сначала просто за счет открытия «белых пятен» на суше и на море, а потом и обратив свой взор на небо. Покорение Космоса – следующая мечта человечества после покорения земного пространства. Этому посвяшено такое количество фантастических произведений, что просто диву даешься насколько разным может быть представление людей о пространстве – начиная от небольших рассказов и заканчивая огромными романами и эпопеями, авторы которых на страницах своих произведений придумывают целые миры в виде галактических империй вроде «Гипериона» Дена Симмонса, «Основания» Айзека Азимова или киноэпопеи «Звездные войны» Джорджа Лукаса. Эти придуманные миры подчас становятся довольно «реальными» и приобретают огромное количество поклонников, которые готовы подчас даже выучить свой специальный и более никому непонятный язык вроде ромуланского языка «Клингона» (members.aol.com/JPKlingon/rom.html) или языка ladar'atel (Ладар'атэль) планеты Атэа (laedel.euro.ru). Не говоря уж об огромном количестве самых различных сайтов, посвященных таким мирам.
читать дальше
Особенно подробно продуманы в деталах «сказочные миры» произведений в жанре фэнтези, которые обычно разрастаются до серии из нескольких романов (вроде саги о Конане-варваре), в которых до мелких деталий расписывается история и география этого мира, и уж, конечно, для наглядности и правильного пространственного восприятия прилагается обычно на форзаце/эрзаце книги или в самом тексте подробная географическая карта с россыпью «виртуальных» городов, стран и иных таинственных мест. Наиболее яркими примерами подобных миров являются Земноморье Урсулы Ле Гуинн (bkm.narod.ru/erhse.html) и, конечно же, Средиземье Джона Толкиена, о котором он сам говорил так: «Однажды... я решил создать более или менее связную легенду, в которой было бы все - от космогонии до романтической сказки. Великие события проистекали бы из обычных земных дел, а самое заурядное освещалось бы светом великого. Я хотел этой легенде дать простое посвящение: Англии, моей стране... Некоторые из историй я хотел разработать подробно, некоторые - только наметить. Циклы должны были складываться в величественное целое...». «Властелин колец» - мир Толкиена (lordofthering.narod.ru) - представляет собой наиболее яркий пример того насколько зыбкой подчас бывает граница между миром виртуальным и реальным - как изначально виртуальный литературный мир одного автора выходит за пределы собственно книги и начинает жить во многом уже своей собственной жизнью в пространстве реальном, имея колоссальное количество последователей, которые стремятся дальше развивать этот мир.
Ну и уж виртуальными в полном смысле этого слова являются миры различных компьютерных игр, особенно стратегических вроде классических Civilisation, SimCity, Age of Empires или Warkraft... Являясь продуктом информационных и компьютерных технологий эти миры существуют не только обособленно на бумаге, экране телевизора или в мыслях своих поклонников. Большинство компьютерных игр представляют собой попытку представить вымышленную действительность или даже подчас виртуальное изображение реальной действительности как самостоятельное территориально-пространственное явление. Через монитор своего компьютера человек фактически попадает в другой виртуальный мир – мир киберпространства, самой весомой частью которого сейчас естественно является Интернет. Размер этого виртуального мира, состоящего из всей совокупности компьютеров и иных IT-структур, намного превосходит размеры «литературных фантазий» и фактически уже может быть сравним с реальным пространством. Киберпространство, генетически и информационно связанное с реальным пространством, развивается по собственным законам, что наиболее ярко видно по развитию Интернета, который все чаще сравнивается с природными системами как саморазвивающаяся система, которая прогрессирует и функционирует уже не подчиняясь воле своих создателей – т.е. человека. По словам некоторых ученых, регулярные наблюдения за динамикой развития Сети дают основания полагать, что людей в киберпространстве ожидает что-то вроде Большого Взрыва, аналогтчного тому, в котором родилась вся Вселенная – «набирая мощь и силу, Интернет посредством пользователей стремительно создает для себя пространство и время, в котором впоследствии и будет существовать в несколько иной форме». Более того, киберпространство в правовом отношении должно быть «независимо» от реального пространства, для чего в Сети даже существует специальная «Декларация независимости Киберпространства» Джона Барроу (www.zhurnal.ru/1/deklare.htm).
Эти утверждения, конечно, несколько преувеличены, но тем не менее не очень далеки от истины. Только к киберпанку это не имеет в данном случае никакого отношения. Оставим в стороне вопросы воздействия киберпространства на культуру и психику человека, соотношения кибернетических и психологических аспектов существования киберпространства, равно как и вопросы собственно киберпанка (см., например, философская теория виртуального пространства в виде небольшого резюме (uis.kiev.ua/russian/win/~xyz/virtreal.rus.html) и «Чем киберпространство отличается от Америки?» (www.nerv.ru/net/print.asp?art_id=92)). Рассмотрим киберпространство с более практической точки зрения, с точки зрения его «территориальной» структуры - т.е. географии.
ГЕОГРАФИЯ КИБЕРПРОСТРАНСТВА
География киберпространстваКакая может быть собственно география у того, что и пощупать-то собственно говоря нельзя?! Не то чтобы ступить ногой. Нет, как известно, в киберпространстве ни материков, ни стран, ни городов в их обычном понимании реального трехмерного пространства. Не можем мы и измерить расстояние в киберпространстве в метрах или километрах. Но тем не менее, как и любое другое пространство, в том числе и реальное, киберпространство имеет собственную структуру и географию, только это уже другая география, которая с географией реального мира связана в той же степени, что и само киберпространство с миром реальным. В принципе киберпространство можно рассматривать как еще одно измерение.
Как говорят хакеры, мир есть один большой кабель и расстояние – мертво (The world is one big wire, and distance is dead).
Но как все-таки, например, можно измерить «расстояние» в Интернете от одного сайта к другому? Некоторые учение из Франции (Университет Нотр-Дам), проведя специальное исследование информационных ресурсов Интернета, обнаружили, что максимальное «расстоние» от одного сайта до другого в Интернете составяляет всего лишь 19 кликов мыши. Т.е. с какого бы сайта интернет-юзер не начал свой серфинг в Сети на любой другой сайт он может попасть в пределах 19 перехдов (ссылок с других сайтов). Методика этого исследования состояла в том, что специальная программа-робот "внедрялась" в Сеть на случайно выбранном сайте и переходила по всем ссылкам с исходной страницы на другие сайты. На каждом сайте процедура полностью повторялась и так до бесконечности... Но как показало другое исследование, проведенное в 1999 г. совместно компаниями IBM, Compaq и AltaVista в пределах 19 кликов можно попасть только примерно на 30% всех сайтов Сети, которые тесно «переплетены» друг с другом ссылками и составляют своего рода информационное «ядро» Интернета. Еще с 24% сайтов можно выйти на «ядро», но вернуться обратно нельзя, также как и еще на 24% сайтов можно попасть из «ядра», но не вернуться назад. И главное около 22% всех сайтов крайне слабо связаны с другими или вообще изолированы от основной массы информационных ресурсов Сети и представляют из себя что-то вроде затерянных «островов» в океане, которые можно найти только зная их точный адрес. Это тот случай, когда о сайте ничего не знает даже Яndex.
Другой ученый из США (Пенсильванский Университет) Доктор Горей Кай в ходе своих научных изысканий пришел к выводу, что ощущение расстояния в киберпространстве – т.е. как близко или далеко находится тот или иной сайт, зависит от пропускной способности коммуникационного канала, определяющей скорость соединения: "Пространственные взаимоотношения между сообществами в киберпространстве на прямую не зависят от их местоположения в пространстве реальном. Разница в скорости подключения рождает чувство удаленности: чем медленнее соединение, тем дольше получаешь от него информцию и тем сильнее ощущение того, что запрашиваемый сайт находится далеко».
И наконец группа исследователей научной лаборатории Bell Labs во главе с Биллом Чесвиком предложила измерять расстояния в Интернете в т.н. «пукисах» (pookies), величина которых определяется как время прохождения сигнала в процессе трассировки пути до конкретного IP-адреса. В результате было выяснено, что диаметр всей Сети составляет около 10 тысяч "пукисов". Много это или мало – неизвестно.
Следуя научному принципу о том, что пространство и время надо рассматривать в рамках одного пространственно-временного континуума швейцарская компания Swatch (www.swatch.com) предложила время в Интернете также измерять по-особенному – в т.н. «битах» («ударах интернет-колокола», beat) или «@», которых в сутках ровно 1000 (т.е. 1 бит равен 1 мин. 26.4 сек.). И естественно через швейцарский город Биль, где и расположена штаб-квартира этой часовой компании, был проведен нулевой интернет-меридиан. Таким образом, новые сутки в виртуальном пространстве начинаются в 11 вечера по Гринвичу. На сайте Swatch любой желающий может перевести свое время в интернет-время, воспользовавшись специальным конвертером, а также проибрести настоящие часы Swatch, которые отсчитывают «настоящее» интернет-время. Как говорится в телевизионной рекламе компании "интернет-время - время тех, кто живет в мире кибернетики, где нет лета и зимы, где нет ночи и дня, где время диктует не положение Солнца на небе, а пребывание человека в Сети" (Целых А., Общий аршин для общего Интернета // Internet.ru, 05.10.2000 - www.internet.ru/article/articles/2000/05/10/262...).
Как точно в настоящее время соотносятся реальное и киберпространство сказать довольно сложно как в силу того, что непонятно как вообще оценивать киберпространство, так и потому, что нынешний развитие киберпространства и в первую очередь Интернета еще очень далек от перехода к некоторой стабильности, характерной для оффлайна. Но тем не менее с научной точки зрения киберпространство не является оторванным от всего остального мира (real place) и его соотношение с реальностью может быть визуально представлено (см. рис.1, Batty M. 1997, Virtual Geography // Futures, Vol. 29, No. 4/5, pages 337-352. - www.casa.ucl.ac.uk/publications/virtualgeograph...). С физической точки зрения местоположение киберпространства – это технологические компоненты компьютеров и иных информационно-вычислительных систем и сетей связи, т.е. попросту говоря с физической точки зрения киберпространство располагается где-то в микросхемах компьютеров и проводах, их связывающих. В англоязычных научных источниках такое технологическое пространство компьютеров было названо «cspace», а собственно киберпростанство («cyberspace») представляет из себя только совокупность информационных объектов – т.е. общее информационное поле (включающее все информационные ресурсы Интернета). Cspace еще является частью реального пространства, а cyberspace уже нет. В тоже время cspace можно объединить с технологическими протоколами, обеспечивающими существование киберпространства (например, протоколы TCP/IP для передачи интернет-траффика от одного компьютера к другому; система DNS, обеспечивающая адрессацию в Интернете и т.д.), в единую технологическую основу киберпространства (или иначе – в «техносферу»). Вот где-то в этой «техносфере» между компьютерными процессорами и протоколами сети и пролегает граница между реальным пространством и киберпространством, между миром физическим и информационным. Ясно, что физический мир и киберпространство контактируют друг с другом и оказывают определенное влияние друг на друга, поэтому в зоне «контакта» формируются своего рода проекции реального пространства в киберпространстве и наоборот. «Проекция» реального пространства в киберпространстве фактически, например, является информационным представлением в Сети всех явлений из реальности – т.е. это, к примеру, все сайты конкретных организаций, новостные сервера происходящих событий и т.д. «Проекция» киберпространства на реальное пространство (или на английском «cyberplace») выражается во влиянии киберпространства на территориальную и иную организацию общества, включая в первую очередь всю инфраструктуру, используемую для информационных технологий и сетей связи и все организации, работающие с использование современных информационных технологий. Где проходят границы этих «проекций» сказать в общем-то не менее сложно, чем о собственно границе миров оффлайна и онлайна. Но ясно, что в настоящее время влияние киберпространства на реальный мир фактически ограничено примерно 500 млн. пользователей Интернета, а информационная «проекция» реального пространства занимает явно большую часть современного киберпространства. Но как будет развиваться киберпространство дальше сейчас точно сказать не может никто (хотя выделенные основные блоки естественно сохранятся в том или ином виде). Возможны любые варианты, включая те, которые описаны во множестве фантастических произведений – развитие информационных технологий не стоитна месте. Сейчас киберпространство почти полностью зависит от человека и его деятельности, но кто знает, может быть искусственный интеллект тоже когда-нибудь станет реальностью, а он как раз и есть потенциальный субъект киберпространства.
КАРТИРОВАНИЕ КИБЕРПРОСТРАНСТВА
Картирование киберпространстваКак известно карта – это наиболее простой и понятный способ визуализации реальной территории. Но как можно нанести на карту мир, который фактически не имеет привычных для картирования географических характеристик, например, хотя бы просто географических координат? Оказывается еще как можно.
Та самая группа ученых из американской Bell Labs (www.cs.bell-labs.com/who/ches/map/), которая придумала для измерения расстояния в Интернете «пукисы», на основе этих самых «пукисов» построила и целый ряд довольно специфических на первый взгляд карт Сети, которые понадобились ученым для визуализации собственных представлений о Сети и определения некоторых особенностей структуры Интернета. В основе построенных ими карт За основу измерений при составлении карт положено определение скорости прохождения сетевых пакетов от одного компьютера с уникальным IP-адресом до другого. В ходе проводимых американцами в 1999 г. исследований ежесуточно осуществлялась трассировка и измерение времени прохождения сигнала до примерно 100 тысяч случайных адресов в Интернете, на что тогда уходило 20 часов непрерывной работы компьютера класса Pentium-400, имевщегося тогда в распоряжении ученых. На основе полученных результатов (более 100 Мб данных) специально разработанной программой составлялась "географическая" карта Интернета, представляющая собой огромное дерево, каждая ветка которого является каналом связи между серверами. Визуально такая карта напоминает что-то вроде кровеносной системы с огромным количеством прожилок. Составляя время от времени такие карты ученые получают возможность следить за развитием Интернета, его ростом и происходяшими структурными изменениями. Попытаться примерно определить на такой карте местоположение конкретного компьютера конкретного пользователя в принципе можно, но без бутылки тут, как говорится не разобраться. Подобные карты были построены и для отдельных доменных, в том числе и для зоны .ru. На сайте Bell Labs (www.cs.bell-labs.com/who/ches/map/) в настояшее время представлены подобные карты только за 1998-1999 гг. На более новые сейчас можно взглянуть без необходимости выкладывания баксов, как говорится лишь «одним глазком», на сервере компании Peacock Maps Inc. (www.peacockmaps.com), которая занимается продажей таких карт в виде постеров. Еще целый ряд подобных карт (включая несколько наглядных видеороликов и VRML-моделей) представлен и на сервере Fractalus.com (www.fractalus.com/steve/stuff/ipmap/).
Но в принципе, картирование киберпространства, а более конкретно Интернета, можно проводить и более традиционными спасобами. Тем более, что способ визуализации (т.е. картирования Сети) во многом зависит от поставленной цели – так что можно обойтись и без «пукисов». Например, в качестве координат для киберпространства можно использовать существующие систему доменных имен и IP-адрессацию.
Пример 1. Существующие доменные зоны можно в принципе считать за аналоги материков и островов киберпространства, и тогда примерная схема Интернета на основе доменных имен будет представлять нечно подобное рис.2А – Интернет будет состоять из главного ядра («континента» или «com.org.net’a» - в виде ресурсов расположенных большей своей частью в США в зонах .com, .net и .org и некоторых других доменах, незакрепленных за какой-либо конкретной страной, совместная доля которых по состоянию на июль 2001 г. в мире составляет около 80%, рис.2В) и многочисленных «островков» национальных доменов, не идущих по своим размерам ни в какое сравнение с главным информационным ядром Интернета. Правда, со временем некотрый противовес (в виде еще одного «континент») «com.org.net’у» может составить единая доменная зона Европейского Союза .eu, если ей когда-либо будет суждено появиться. По логике место .ru (с учетом современной доли) будет где-то на периферии .com и .eu. Правда, это уже, наверное, относится к вопросам гео(кибер)политики.
Пример 2. Как известно, каждый компьютер имеет свой персональный IP-адрес в Сети (который может постоянным, а может и не быть, что не суть важно) вида [1.2.3.255], который он получает от своего провайдера, имеющего собственный блок IP-адресов и расределяющего их среди своих клиентов. Тогда, зная какие конкретные блоки IP-адресов закреплены за российскими провайдерами, можно в принципе вычислить и нарисовать российскую часть Интернета – т.е. Рунет. Это можно сделать все в тех же «пукисах», как и сделали ученые из Bell Labs, а можно просто используя IP-адрес как координаты. Это можно сделать несколькими способами. Самый простой и логичный из них это использовать сузествующий поблочный принцип IP-адресации, при котором все IP-адреса адреса разбиты (по протоколу IPv4) на 256 блоков (квадратов), каждый из которых также разбит на 256 блоков и так до четвертого уровня. По такому же принципу на плоскости можно нарисовать квадрат и разбить его на 256 частей и 4 уровня (рис.3С) – на третьем уровне уже будут четко видны все закрепленные блоки IP-адресов за российскими провайдерами, а на четвертом уровне (т.е. при третьем приближении «лупы») уже можно будет рассмотреть и расположение каждого конкретного компьютера. Другой вариант – использовать как координаты x,y первые два числа IP-адреса (получится своего рода упрощенная двухмерная модель киберпространства, рис.3А), или три первые числа как координаты x,y,z (т.е. трехмерная модель, рис.3В), или вообще все четыре числа как коорлинаты четырехмерного пространства, только последний случай графически уже представить невозможно, т.к. это выходит за рамки человеческого восприятия. Ну и третий вариант – расположить все IP-адреса последовательно на одной линии как на цепочке ДНК (рис.3D)...
Но это все довольно специфически способы картирования киберпространства, которые особо практического значения не имеют. Куда более весомы по своей практической значимости визуализация развития Интернета на картах реальной земной поверхности (в принципе, это карты не собственно киберпространства, а «проекций» киберпространства и реального пространства на друг друге).
Самая большая подборка самых различных карт по всему Интернету представлена на сайте английского исследователся Мартина Доджа «Atlas of Cyberspaces» (www.cybergeography.org/atlas/). Здесь собраны как сами карты, так и множество ссылок на подобные ресурсы по всему Интернету. «Ассортимент» карт просто поражает, есть карты на любой вкус – исторические (карты сетей ARPANET и первых академических сетей в США и Европе), карты телекоммуникацинных сетей по всему миру, каналов связи, сетей отдельных провайдеров, демографические (размер интернет-аудитории в различных регионах), топологические (вроде карт Bell Labs), информационных ресурсов Сети и т.д. На основе этой по-настоящему уникальной коллекции в Интернете в 2001 г. «Атлас киберпространства» был выпущен и в бумажном варианте, куда вошли лучшие карты и схемы киберпространства. Сервер «Atlas of Cyberspaces» является частью более масштабного проекта Cybergeography.org, посвяшенному географии киберпространства в целом, а не только его картированию – здесь собрана уникальная коллекция ссылок на самые различные ресурсы Сети, тае или иначе затрагивающие вопросы изучения Интернета с точки зрения географии, включая ведение специальной рассылки и электронного бюллетеня.
В Сети существует много и других различных проектов, посвященных территориальный исследованиям Интернета (впрочем на почти все из них можно выйти через Cybergeography.org).
Например, прелюбопытный сайт интернет-погоды «The Internet Weather Report» (www.mids.org/weather/), на котором чуть ли не на каждый день сушествования Сети представлены карты того насколько благоприятны условия для веб-серфинга в том или ином регионе по времени суток (каждые четыре часа) – т.е. насколько велико среднее время ожидания загрузки серверов в различных частях мира. Но сколько эти карты не смотри в Москве почти всегда плохая интернет-погода.
На сайте «Internet Geography» (www.zooknic.com/) представлены результаты постоянно проводимых исследований количества существующих доменов в различных странах и городах мира, что проиллюстрировано своего рода картой плотности распределения действующих доменов по миру (например, можно посоветовать ради любопытства посмотреть карты плотности доменов по городским кварталма Нью-Йорка или Сан-Франциско). Еще один интересный сайт – сайт американской компании «TeleGeography Inc.» (www.telegeography.com), занимающейся изучением телекоммуникационных систем мира («телегеографией») и ежегодно выпускающей объемные отчеты по этой тематике и в том числе глобальные мировые карты телекоммуникаций и Интернета, показывающие основные мировые телекоммуникации магистрали и объемы интернет-траффика, проходящего по ним.
Но это все карты Интернета во всем мире, а что же наш родной Рунет? А тут пока ничего утешительного сказать нельзя – карт по российскому Интернету почти что и нет, если не считать карты сетей отдельных интернет-провайдеров, обычно представленных на их сайтах (как например, карта сети российского межрегионального телекоммуникационного оператора-«монополиста» «Ростелеком» - www.rt.ru/rus/Images/karta_net_rus.gif). А вот синтетических карт, показывающих развитие и особенности всего Рунета почти нет, хотя некоторые примеры подобных карт можно найти на Rocich.ru (www.rocich.ru/geogeoruneticaica/rumaps.php) или на рис.2С.
Но это все своего рода «глобальные» карты, на которых практически нет места отдельным конкретным сайтам или интернет-пользователям, а иногда бывает довольно интересно, где же в реальном пространстве располагается сам сервер. Удовлетворение подобного любопытства довольно просто – надо всего лишь воспользоваться одним из существующих трассероутеров один из наиболее полных списков которых в мире можно найти на сервере Traceroute.org (www.traceroute.org). Или установить специальрую программу - визуальный трассировщик – на собственный компьютер. Таких программ довольно много, например NeoTrace (www.neotrace.com) или VisualRoute, триал-версию последнего на 15-30 дней можно скачать с сервера www.visualroute.com. Программа трассирует весь путь от компьютера пользователя до интересующего его интернет-ресурса, при этом привязывая его к реальным географическим координатам и сразу же накладывая результаты трассировки на географическую карту. Не говоря уж о том, что тут же можно получить подробную информацию о каждом промежуточном узле.
Так можно увидеть географию и территориальную структуру того, чего фактически нет в обычном человеческом восприятии, того, что нельзя потрогать – визуализацию другого мира. Киберпространство сейчас во многом напоминает ситуацию с открытием новой земли – неизведанной, без известных границ и точного понимания «территориальной» структуры и особенностей развития. А мы все – первооткрыватели этой земли.
Географические дебри киберпространства
rocich.ru/article/248
Согласованная галлюцинация, создаваемая и поддерживаемая день ото дня миллиардами операторов всех наций, начиная от детей, изучающих азы математических наук... Логическое представление данных, содержащихся в памяти и на магнитных носителях всех компьютеров всего разумного человечества. Потоки данных, протекающие в пространстве разума, скопления и созвездия информации. Подобно огням города, олицетворяющим...
William Gibson, «Neuromancer», 1983 г.
ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ
Человечеству явно мало места. Посудите сами: вся предыдущая история – это своего рода симбиоз географических открытий и завоеваний. Люди всегда стремились максимально расширить собственное жизненное пространство – сначала просто за счет открытия «белых пятен» на суше и на море, а потом и обратив свой взор на небо. Покорение Космоса – следующая мечта человечества после покорения земного пространства. Этому посвяшено такое количество фантастических произведений, что просто диву даешься насколько разным может быть представление людей о пространстве – начиная от небольших рассказов и заканчивая огромными романами и эпопеями, авторы которых на страницах своих произведений придумывают целые миры в виде галактических империй вроде «Гипериона» Дена Симмонса, «Основания» Айзека Азимова или киноэпопеи «Звездные войны» Джорджа Лукаса. Эти придуманные миры подчас становятся довольно «реальными» и приобретают огромное количество поклонников, которые готовы подчас даже выучить свой специальный и более никому непонятный язык вроде ромуланского языка «Клингона» (members.aol.com/JPKlingon/rom.html) или языка ladar'atel (Ладар'атэль) планеты Атэа (laedel.euro.ru). Не говоря уж об огромном количестве самых различных сайтов, посвященных таким мирам.
читать дальше
Особенно подробно продуманы в деталах «сказочные миры» произведений в жанре фэнтези, которые обычно разрастаются до серии из нескольких романов (вроде саги о Конане-варваре), в которых до мелких деталий расписывается история и география этого мира, и уж, конечно, для наглядности и правильного пространственного восприятия прилагается обычно на форзаце/эрзаце книги или в самом тексте подробная географическая карта с россыпью «виртуальных» городов, стран и иных таинственных мест. Наиболее яркими примерами подобных миров являются Земноморье Урсулы Ле Гуинн (bkm.narod.ru/erhse.html) и, конечно же, Средиземье Джона Толкиена, о котором он сам говорил так: «Однажды... я решил создать более или менее связную легенду, в которой было бы все - от космогонии до романтической сказки. Великие события проистекали бы из обычных земных дел, а самое заурядное освещалось бы светом великого. Я хотел этой легенде дать простое посвящение: Англии, моей стране... Некоторые из историй я хотел разработать подробно, некоторые - только наметить. Циклы должны были складываться в величественное целое...». «Властелин колец» - мир Толкиена (lordofthering.narod.ru) - представляет собой наиболее яркий пример того насколько зыбкой подчас бывает граница между миром виртуальным и реальным - как изначально виртуальный литературный мир одного автора выходит за пределы собственно книги и начинает жить во многом уже своей собственной жизнью в пространстве реальном, имея колоссальное количество последователей, которые стремятся дальше развивать этот мир.
Ну и уж виртуальными в полном смысле этого слова являются миры различных компьютерных игр, особенно стратегических вроде классических Civilisation, SimCity, Age of Empires или Warkraft... Являясь продуктом информационных и компьютерных технологий эти миры существуют не только обособленно на бумаге, экране телевизора или в мыслях своих поклонников. Большинство компьютерных игр представляют собой попытку представить вымышленную действительность или даже подчас виртуальное изображение реальной действительности как самостоятельное территориально-пространственное явление. Через монитор своего компьютера человек фактически попадает в другой виртуальный мир – мир киберпространства, самой весомой частью которого сейчас естественно является Интернет. Размер этого виртуального мира, состоящего из всей совокупности компьютеров и иных IT-структур, намного превосходит размеры «литературных фантазий» и фактически уже может быть сравним с реальным пространством. Киберпространство, генетически и информационно связанное с реальным пространством, развивается по собственным законам, что наиболее ярко видно по развитию Интернета, который все чаще сравнивается с природными системами как саморазвивающаяся система, которая прогрессирует и функционирует уже не подчиняясь воле своих создателей – т.е. человека. По словам некоторых ученых, регулярные наблюдения за динамикой развития Сети дают основания полагать, что людей в киберпространстве ожидает что-то вроде Большого Взрыва, аналогтчного тому, в котором родилась вся Вселенная – «набирая мощь и силу, Интернет посредством пользователей стремительно создает для себя пространство и время, в котором впоследствии и будет существовать в несколько иной форме». Более того, киберпространство в правовом отношении должно быть «независимо» от реального пространства, для чего в Сети даже существует специальная «Декларация независимости Киберпространства» Джона Барроу (www.zhurnal.ru/1/deklare.htm).
Эти утверждения, конечно, несколько преувеличены, но тем не менее не очень далеки от истины. Только к киберпанку это не имеет в данном случае никакого отношения. Оставим в стороне вопросы воздействия киберпространства на культуру и психику человека, соотношения кибернетических и психологических аспектов существования киберпространства, равно как и вопросы собственно киберпанка (см., например, философская теория виртуального пространства в виде небольшого резюме (uis.kiev.ua/russian/win/~xyz/virtreal.rus.html) и «Чем киберпространство отличается от Америки?» (www.nerv.ru/net/print.asp?art_id=92)). Рассмотрим киберпространство с более практической точки зрения, с точки зрения его «территориальной» структуры - т.е. географии.
ГЕОГРАФИЯ КИБЕРПРОСТРАНСТВА
География киберпространстваКакая может быть собственно география у того, что и пощупать-то собственно говоря нельзя?! Не то чтобы ступить ногой. Нет, как известно, в киберпространстве ни материков, ни стран, ни городов в их обычном понимании реального трехмерного пространства. Не можем мы и измерить расстояние в киберпространстве в метрах или километрах. Но тем не менее, как и любое другое пространство, в том числе и реальное, киберпространство имеет собственную структуру и географию, только это уже другая география, которая с географией реального мира связана в той же степени, что и само киберпространство с миром реальным. В принципе киберпространство можно рассматривать как еще одно измерение.
Как говорят хакеры, мир есть один большой кабель и расстояние – мертво (The world is one big wire, and distance is dead).
Но как все-таки, например, можно измерить «расстояние» в Интернете от одного сайта к другому? Некоторые учение из Франции (Университет Нотр-Дам), проведя специальное исследование информационных ресурсов Интернета, обнаружили, что максимальное «расстоние» от одного сайта до другого в Интернете составяляет всего лишь 19 кликов мыши. Т.е. с какого бы сайта интернет-юзер не начал свой серфинг в Сети на любой другой сайт он может попасть в пределах 19 перехдов (ссылок с других сайтов). Методика этого исследования состояла в том, что специальная программа-робот "внедрялась" в Сеть на случайно выбранном сайте и переходила по всем ссылкам с исходной страницы на другие сайты. На каждом сайте процедура полностью повторялась и так до бесконечности... Но как показало другое исследование, проведенное в 1999 г. совместно компаниями IBM, Compaq и AltaVista в пределах 19 кликов можно попасть только примерно на 30% всех сайтов Сети, которые тесно «переплетены» друг с другом ссылками и составляют своего рода информационное «ядро» Интернета. Еще с 24% сайтов можно выйти на «ядро», но вернуться обратно нельзя, также как и еще на 24% сайтов можно попасть из «ядра», но не вернуться назад. И главное около 22% всех сайтов крайне слабо связаны с другими или вообще изолированы от основной массы информационных ресурсов Сети и представляют из себя что-то вроде затерянных «островов» в океане, которые можно найти только зная их точный адрес. Это тот случай, когда о сайте ничего не знает даже Яndex.
Другой ученый из США (Пенсильванский Университет) Доктор Горей Кай в ходе своих научных изысканий пришел к выводу, что ощущение расстояния в киберпространстве – т.е. как близко или далеко находится тот или иной сайт, зависит от пропускной способности коммуникационного канала, определяющей скорость соединения: "Пространственные взаимоотношения между сообществами в киберпространстве на прямую не зависят от их местоположения в пространстве реальном. Разница в скорости подключения рождает чувство удаленности: чем медленнее соединение, тем дольше получаешь от него информцию и тем сильнее ощущение того, что запрашиваемый сайт находится далеко».
И наконец группа исследователей научной лаборатории Bell Labs во главе с Биллом Чесвиком предложила измерять расстояния в Интернете в т.н. «пукисах» (pookies), величина которых определяется как время прохождения сигнала в процессе трассировки пути до конкретного IP-адреса. В результате было выяснено, что диаметр всей Сети составляет около 10 тысяч "пукисов". Много это или мало – неизвестно.
Следуя научному принципу о том, что пространство и время надо рассматривать в рамках одного пространственно-временного континуума швейцарская компания Swatch (www.swatch.com) предложила время в Интернете также измерять по-особенному – в т.н. «битах» («ударах интернет-колокола», beat) или «@», которых в сутках ровно 1000 (т.е. 1 бит равен 1 мин. 26.4 сек.). И естественно через швейцарский город Биль, где и расположена штаб-квартира этой часовой компании, был проведен нулевой интернет-меридиан. Таким образом, новые сутки в виртуальном пространстве начинаются в 11 вечера по Гринвичу. На сайте Swatch любой желающий может перевести свое время в интернет-время, воспользовавшись специальным конвертером, а также проибрести настоящие часы Swatch, которые отсчитывают «настоящее» интернет-время. Как говорится в телевизионной рекламе компании "интернет-время - время тех, кто живет в мире кибернетики, где нет лета и зимы, где нет ночи и дня, где время диктует не положение Солнца на небе, а пребывание человека в Сети" (Целых А., Общий аршин для общего Интернета // Internet.ru, 05.10.2000 - www.internet.ru/article/articles/2000/05/10/262...).
Как точно в настоящее время соотносятся реальное и киберпространство сказать довольно сложно как в силу того, что непонятно как вообще оценивать киберпространство, так и потому, что нынешний развитие киберпространства и в первую очередь Интернета еще очень далек от перехода к некоторой стабильности, характерной для оффлайна. Но тем не менее с научной точки зрения киберпространство не является оторванным от всего остального мира (real place) и его соотношение с реальностью может быть визуально представлено (см. рис.1, Batty M. 1997, Virtual Geography // Futures, Vol. 29, No. 4/5, pages 337-352. - www.casa.ucl.ac.uk/publications/virtualgeograph...). С физической точки зрения местоположение киберпространства – это технологические компоненты компьютеров и иных информационно-вычислительных систем и сетей связи, т.е. попросту говоря с физической точки зрения киберпространство располагается где-то в микросхемах компьютеров и проводах, их связывающих. В англоязычных научных источниках такое технологическое пространство компьютеров было названо «cspace», а собственно киберпростанство («cyberspace») представляет из себя только совокупность информационных объектов – т.е. общее информационное поле (включающее все информационные ресурсы Интернета). Cspace еще является частью реального пространства, а cyberspace уже нет. В тоже время cspace можно объединить с технологическими протоколами, обеспечивающими существование киберпространства (например, протоколы TCP/IP для передачи интернет-траффика от одного компьютера к другому; система DNS, обеспечивающая адрессацию в Интернете и т.д.), в единую технологическую основу киберпространства (или иначе – в «техносферу»). Вот где-то в этой «техносфере» между компьютерными процессорами и протоколами сети и пролегает граница между реальным пространством и киберпространством, между миром физическим и информационным. Ясно, что физический мир и киберпространство контактируют друг с другом и оказывают определенное влияние друг на друга, поэтому в зоне «контакта» формируются своего рода проекции реального пространства в киберпространстве и наоборот. «Проекция» реального пространства в киберпространстве фактически, например, является информационным представлением в Сети всех явлений из реальности – т.е. это, к примеру, все сайты конкретных организаций, новостные сервера происходящих событий и т.д. «Проекция» киберпространства на реальное пространство (или на английском «cyberplace») выражается во влиянии киберпространства на территориальную и иную организацию общества, включая в первую очередь всю инфраструктуру, используемую для информационных технологий и сетей связи и все организации, работающие с использование современных информационных технологий. Где проходят границы этих «проекций» сказать в общем-то не менее сложно, чем о собственно границе миров оффлайна и онлайна. Но ясно, что в настоящее время влияние киберпространства на реальный мир фактически ограничено примерно 500 млн. пользователей Интернета, а информационная «проекция» реального пространства занимает явно большую часть современного киберпространства. Но как будет развиваться киберпространство дальше сейчас точно сказать не может никто (хотя выделенные основные блоки естественно сохранятся в том или ином виде). Возможны любые варианты, включая те, которые описаны во множестве фантастических произведений – развитие информационных технологий не стоитна месте. Сейчас киберпространство почти полностью зависит от человека и его деятельности, но кто знает, может быть искусственный интеллект тоже когда-нибудь станет реальностью, а он как раз и есть потенциальный субъект киберпространства.
КАРТИРОВАНИЕ КИБЕРПРОСТРАНСТВА
Картирование киберпространстваКак известно карта – это наиболее простой и понятный способ визуализации реальной территории. Но как можно нанести на карту мир, который фактически не имеет привычных для картирования географических характеристик, например, хотя бы просто географических координат? Оказывается еще как можно.
Та самая группа ученых из американской Bell Labs (www.cs.bell-labs.com/who/ches/map/), которая придумала для измерения расстояния в Интернете «пукисы», на основе этих самых «пукисов» построила и целый ряд довольно специфических на первый взгляд карт Сети, которые понадобились ученым для визуализации собственных представлений о Сети и определения некоторых особенностей структуры Интернета. В основе построенных ими карт За основу измерений при составлении карт положено определение скорости прохождения сетевых пакетов от одного компьютера с уникальным IP-адресом до другого. В ходе проводимых американцами в 1999 г. исследований ежесуточно осуществлялась трассировка и измерение времени прохождения сигнала до примерно 100 тысяч случайных адресов в Интернете, на что тогда уходило 20 часов непрерывной работы компьютера класса Pentium-400, имевщегося тогда в распоряжении ученых. На основе полученных результатов (более 100 Мб данных) специально разработанной программой составлялась "географическая" карта Интернета, представляющая собой огромное дерево, каждая ветка которого является каналом связи между серверами. Визуально такая карта напоминает что-то вроде кровеносной системы с огромным количеством прожилок. Составляя время от времени такие карты ученые получают возможность следить за развитием Интернета, его ростом и происходяшими структурными изменениями. Попытаться примерно определить на такой карте местоположение конкретного компьютера конкретного пользователя в принципе можно, но без бутылки тут, как говорится не разобраться. Подобные карты были построены и для отдельных доменных, в том числе и для зоны .ru. На сайте Bell Labs (www.cs.bell-labs.com/who/ches/map/) в настояшее время представлены подобные карты только за 1998-1999 гг. На более новые сейчас можно взглянуть без необходимости выкладывания баксов, как говорится лишь «одним глазком», на сервере компании Peacock Maps Inc. (www.peacockmaps.com), которая занимается продажей таких карт в виде постеров. Еще целый ряд подобных карт (включая несколько наглядных видеороликов и VRML-моделей) представлен и на сервере Fractalus.com (www.fractalus.com/steve/stuff/ipmap/).
Но в принципе, картирование киберпространства, а более конкретно Интернета, можно проводить и более традиционными спасобами. Тем более, что способ визуализации (т.е. картирования Сети) во многом зависит от поставленной цели – так что можно обойтись и без «пукисов». Например, в качестве координат для киберпространства можно использовать существующие систему доменных имен и IP-адрессацию.
Пример 1. Существующие доменные зоны можно в принципе считать за аналоги материков и островов киберпространства, и тогда примерная схема Интернета на основе доменных имен будет представлять нечно подобное рис.2А – Интернет будет состоять из главного ядра («континента» или «com.org.net’a» - в виде ресурсов расположенных большей своей частью в США в зонах .com, .net и .org и некоторых других доменах, незакрепленных за какой-либо конкретной страной, совместная доля которых по состоянию на июль 2001 г. в мире составляет около 80%, рис.2В) и многочисленных «островков» национальных доменов, не идущих по своим размерам ни в какое сравнение с главным информационным ядром Интернета. Правда, со временем некотрый противовес (в виде еще одного «континент») «com.org.net’у» может составить единая доменная зона Европейского Союза .eu, если ей когда-либо будет суждено появиться. По логике место .ru (с учетом современной доли) будет где-то на периферии .com и .eu. Правда, это уже, наверное, относится к вопросам гео(кибер)политики.
Пример 2. Как известно, каждый компьютер имеет свой персональный IP-адрес в Сети (который может постоянным, а может и не быть, что не суть важно) вида [1.2.3.255], который он получает от своего провайдера, имеющего собственный блок IP-адресов и расределяющего их среди своих клиентов. Тогда, зная какие конкретные блоки IP-адресов закреплены за российскими провайдерами, можно в принципе вычислить и нарисовать российскую часть Интернета – т.е. Рунет. Это можно сделать все в тех же «пукисах», как и сделали ученые из Bell Labs, а можно просто используя IP-адрес как координаты. Это можно сделать несколькими способами. Самый простой и логичный из них это использовать сузествующий поблочный принцип IP-адресации, при котором все IP-адреса адреса разбиты (по протоколу IPv4) на 256 блоков (квадратов), каждый из которых также разбит на 256 блоков и так до четвертого уровня. По такому же принципу на плоскости можно нарисовать квадрат и разбить его на 256 частей и 4 уровня (рис.3С) – на третьем уровне уже будут четко видны все закрепленные блоки IP-адресов за российскими провайдерами, а на четвертом уровне (т.е. при третьем приближении «лупы») уже можно будет рассмотреть и расположение каждого конкретного компьютера. Другой вариант – использовать как координаты x,y первые два числа IP-адреса (получится своего рода упрощенная двухмерная модель киберпространства, рис.3А), или три первые числа как координаты x,y,z (т.е. трехмерная модель, рис.3В), или вообще все четыре числа как коорлинаты четырехмерного пространства, только последний случай графически уже представить невозможно, т.к. это выходит за рамки человеческого восприятия. Ну и третий вариант – расположить все IP-адреса последовательно на одной линии как на цепочке ДНК (рис.3D)...
Но это все довольно специфически способы картирования киберпространства, которые особо практического значения не имеют. Куда более весомы по своей практической значимости визуализация развития Интернета на картах реальной земной поверхности (в принципе, это карты не собственно киберпространства, а «проекций» киберпространства и реального пространства на друг друге).
Самая большая подборка самых различных карт по всему Интернету представлена на сайте английского исследователся Мартина Доджа «Atlas of Cyberspaces» (www.cybergeography.org/atlas/). Здесь собраны как сами карты, так и множество ссылок на подобные ресурсы по всему Интернету. «Ассортимент» карт просто поражает, есть карты на любой вкус – исторические (карты сетей ARPANET и первых академических сетей в США и Европе), карты телекоммуникацинных сетей по всему миру, каналов связи, сетей отдельных провайдеров, демографические (размер интернет-аудитории в различных регионах), топологические (вроде карт Bell Labs), информационных ресурсов Сети и т.д. На основе этой по-настоящему уникальной коллекции в Интернете в 2001 г. «Атлас киберпространства» был выпущен и в бумажном варианте, куда вошли лучшие карты и схемы киберпространства. Сервер «Atlas of Cyberspaces» является частью более масштабного проекта Cybergeography.org, посвяшенному географии киберпространства в целом, а не только его картированию – здесь собрана уникальная коллекция ссылок на самые различные ресурсы Сети, тае или иначе затрагивающие вопросы изучения Интернета с точки зрения географии, включая ведение специальной рассылки и электронного бюллетеня.
В Сети существует много и других различных проектов, посвященных территориальный исследованиям Интернета (впрочем на почти все из них можно выйти через Cybergeography.org).
Например, прелюбопытный сайт интернет-погоды «The Internet Weather Report» (www.mids.org/weather/), на котором чуть ли не на каждый день сушествования Сети представлены карты того насколько благоприятны условия для веб-серфинга в том или ином регионе по времени суток (каждые четыре часа) – т.е. насколько велико среднее время ожидания загрузки серверов в различных частях мира. Но сколько эти карты не смотри в Москве почти всегда плохая интернет-погода.
На сайте «Internet Geography» (www.zooknic.com/) представлены результаты постоянно проводимых исследований количества существующих доменов в различных странах и городах мира, что проиллюстрировано своего рода картой плотности распределения действующих доменов по миру (например, можно посоветовать ради любопытства посмотреть карты плотности доменов по городским кварталма Нью-Йорка или Сан-Франциско). Еще один интересный сайт – сайт американской компании «TeleGeography Inc.» (www.telegeography.com), занимающейся изучением телекоммуникационных систем мира («телегеографией») и ежегодно выпускающей объемные отчеты по этой тематике и в том числе глобальные мировые карты телекоммуникаций и Интернета, показывающие основные мировые телекоммуникации магистрали и объемы интернет-траффика, проходящего по ним.
Но это все карты Интернета во всем мире, а что же наш родной Рунет? А тут пока ничего утешительного сказать нельзя – карт по российскому Интернету почти что и нет, если не считать карты сетей отдельных интернет-провайдеров, обычно представленных на их сайтах (как например, карта сети российского межрегионального телекоммуникационного оператора-«монополиста» «Ростелеком» - www.rt.ru/rus/Images/karta_net_rus.gif). А вот синтетических карт, показывающих развитие и особенности всего Рунета почти нет, хотя некоторые примеры подобных карт можно найти на Rocich.ru (www.rocich.ru/geogeoruneticaica/rumaps.php) или на рис.2С.
Но это все своего рода «глобальные» карты, на которых практически нет места отдельным конкретным сайтам или интернет-пользователям, а иногда бывает довольно интересно, где же в реальном пространстве располагается сам сервер. Удовлетворение подобного любопытства довольно просто – надо всего лишь воспользоваться одним из существующих трассероутеров один из наиболее полных списков которых в мире можно найти на сервере Traceroute.org (www.traceroute.org). Или установить специальрую программу - визуальный трассировщик – на собственный компьютер. Таких программ довольно много, например NeoTrace (www.neotrace.com) или VisualRoute, триал-версию последнего на 15-30 дней можно скачать с сервера www.visualroute.com. Программа трассирует весь путь от компьютера пользователя до интересующего его интернет-ресурса, при этом привязывая его к реальным географическим координатам и сразу же накладывая результаты трассировки на географическую карту. Не говоря уж о том, что тут же можно получить подробную информацию о каждом промежуточном узле.
Так можно увидеть географию и территориальную структуру того, чего фактически нет в обычном человеческом восприятии, того, что нельзя потрогать – визуализацию другого мира. Киберпространство сейчас во многом напоминает ситуацию с открытием новой земли – неизведанной, без известных границ и точного понимания «территориальной» структуры и особенностей развития. А мы все – первооткрыватели этой земли.
@темы: цитаты, позвольте сообщить